S3 Savage3D

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Ground0
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S3 Savage3D

Beitragvon Ground0 » 14.07.2008, 23:55

S3 Savage 3D

Dieser an der EXPO 1998 vorgestellte Chip wahr ein erster hoffnungsschimmer für S3 nach dem Virge/Trio3D Debakel. Der Savage 3D Chip, Savage bedeutet ins Deutsche übersetzt Wilder, beherrschte als erster Chip die Texturkompression S3TC. Anhand des Namens kann man leicht herausfinden dass dies auch kein wunder sein sollte, da die S3TC Kompression von S3 entwickelt wurde. Ich gehe in diesem Artikel noch genauer auf die Technik ein.

Der neue Chip brachte auch die Fähigkeit mit, alle Bilder in True Color zu rendern, also 32Bit was 3DFX bis und mit Voodoo 3 nicht einführte. Der Savage beherschte zusätzlich auch das trilineare Filtering was weichere Bilder auf den Bildschirm zauberte. Neu wurde nun auch an Video und DVD gedacht, so dass der Savage3D mit einem Video Port, kurz VIP ausgestattet wurde, welcher einen durchsatz von 60MB/s ermöglichte. An diesen Port konte ein HW MPEG 2 Decoder angeschlossen werden, meistens in der Form einer zusätzlichen PCI Karte. Wass auch ein DVD schauen auf schwachen Celerons ermöglichte.

Der 2D Beschleunigerteil dieses Grafikchips ist nahezu Identisch mit dem der Trio3D bzw. der Trio64V+, entsprechend gut wahr die 2D Beschleunigung. Wass zu dieser Zeit noch sehr wichtig wahr, da noch praktisch keine Anwendungen exsistieren, ausser ein paar spezielle wie CAD Programme, die die 3D Beschleunigung brauchten.

Ein paar Negative noch zum Schluss in diesem Unterkapitel, leider konte S3 den Savage3D nie in aussreichenden Mengen Produzieren da sie Produktionsschwierikeiten hatten. Einzig Hercules brachte eine Grössere MEnge Grafikkarten auf den MArkt mit dem Savage3D Chip. Wass auch einen Mitgrund für dass relativ schlechte abschneiden des Grafikchips wahr, wass S3 auch heute noch hat, sind die relativ schlechten Grafikkartentreiber.

S3TC, S3 Texture Compression

Mit dieser Technick wurde es zum ersten mal möglich hochwertige Texturen auch in kleinen Speicher der Damaligen Grafikkarten zu Speichern. Somit 240MB Texturen in gerademal 40MB Speicher verfrachten. Von S3 wurde ein angepasstes Quake 2 level verwendet, welches mit 20MB Texturen ausgerüstet ist, und dank der S3TC komprimierung in kleine 6,5MB komprimiert wahr. Somit konte S3 als erstes qualitativ gute Levels liefern, auch mit "nur" 8MB Video Speicher. Von S3 wurde auch eine Gallerie erstellt was dan allerdings, man könte sagen etwas in die Hose ging, da die NVIDIA TNT, die in etwa zur gleichen zeit dass Licht der Welt erblickte, besser darstellen konte als der S3 Chip

Wie funktioniert diese "Sagenhafte" technick nun? Nun der Chip lädt die Dateien im Pixel für Pixel format in den Speicher und komprimiert sie Dabei auch gleich, wenn er diese Bilder nun braucht dekomprimiert dieser diese und verwendet Sie. Die Komrimierung verdet 4*4 Punkte grossen (32Bit * 4 * 4=512Bit) Block und erstellt daraus einen 64Bit oder 128Bit Grossen Block. Was je nach verwendeter kompressionstiefe einem Wert von 25% oder sogar nur noch 12,5% der ursprünglichen Grösse entspricht. Dass bei Deutlich weniger Farbverlust als wenn einfach aus einer 32Bit Farben Textur eine 256 Farben Textur gemacht wird.

Es gibt verschidenste untergruppen der S3TC komprimierung die allesamt mit DXT* Durchnummeriert sind.
Wobei zu erwähnen ist dass nur DXT1 der auf 64Bit sehr stark verkleinerten Block verwendet. DXT 2-5 haben dann eine unterschiedliche Art um den Alpha kanal zu komprimeiren, benötigen dann aber alle doppelt soviel platz, 128Bit.

Der beste Coup an dieser Technik ist wohl dass Microsoft sie zu einem Standard für Texturkompression seit DirectX 6 gemacht hat.

Technische Details:
  • Chiptakt: 100/120 MHz
  • RAMDAC: 250 MHz
  • Speicherinterface: 64 Bit
  • Reenderpiplines: 1P 1T
  • Speicheraustattungen: bis 8MB SGRAM
  • Chipcodename: Savage
  • Ferigung: 250nm
  • DirectX: 6

Technischer Vergleich mit einer anderen Grafikkarte zu dieser Zeit:

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                      NVIDIA RIVA 128ZX S3 Savage 3D
Erscheinungsjahr      1998              1998
Core                  NV3ZX             86C390, 86C391
Speichertyp           SDRAM             SGRAM
Speicherbandbreite    1,6 GB/s          1 GB/s
Speicherbusbreite     128Bit            64Bit
Engine                3D / 2D 128Bit    3D / 2D 128Bit
Core Clock            100 MHz           100 / 120 MHz
Mem Clock             100 MHz           110 / 125 MHz
RAMDAC                250 MHz           250 MHz
Texel Fill Rate (th.) 100 MT/s          100 / 120 MT/s
Reenderpipline        1P 1T             1P 1T
Maximaler Speicher    8MB               2/4/8MB
Interface             AGP / PCI         AGP / PCI
DirectX Version       DX 5              DX 6


Nun anhand der Technischen Daten sieht man wo der Engpass besteht, die Speicherbandbreite ist der Limitierende Faktor. Diese Schmalle Speicherbusbreite wurde vor allem aus Kostengründen verwendet. Wie auch heute noch wird vor allem da Gespart da der Speicher vor allem Damals noch ein sehr teueres Gut wahr.
Technologisch wahr der Savage3D Chip dem NVIDIA Chip voraus, wass man anhand der DirectX unterstützung erkennen kann.

Benchmarks:

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               Anarchy  Forsaken  Incoming
S3 Savage3D    70       66        45
NVIDIA RIVA128 28       60        30


Man sieht die leistung gegenüber des Riva 128 Chipsatzes wahr sehr gut, allerdings darf man nicht vergessen dass NVIDIA den Nachfolger die Riva TNT in denselben Jahr auf den MArkt brachte welcher dann fast die Doppelte Leistung erbrachte und die Savage3D somit wieder alt aussehen lies.

Fazit:

Eigentlich ein ganz interessanter Grafikchip, währe dieser in Grösseren Mengen und mit Besseren Treibern auf dem MArkt erschienen würde S3 noch in der Stärke von damals existieren. Alles in allem wahr es dann ein Sehr guter Office Grafikchip und ein mittelmässiger Spiele Grafikbeschleuniger. Interessant wahr vor allem die von S3 eingeführte Texturkomprimierung die auch heute noch verwendung findet sogar in dem neusten DirectX 10, und auch in OpenGL 3 einfliessen soll.

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